Bailando un tesoro

Los niños son nuestro público futuro

Sobre la práctica

El objetivo principal era atraer a nuevos públicos.

El proyecto consistió en desarrollar un videojuego sobre la danza española para crear nuevos públicos. El proyecto se desarrolló en la ciudad de Madrid, pero su impacto geográfico es mucho mayor, se extiende a nivel regional, nacional e internacional.

El 95% de la financiación de este proyecto provino del mecenazgo y la colaboración de Ann Krace. Para su desarrollo contó con la colaboración de la Universidad Complutense de Madrid, Acción Cultural España, la Universidad de Berkeley en Valencia y la empresa Gamelearner. 

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Historia

Belén trabajaba en el Departamento de Mecenazgo, que necesitaba obtener una herramienta de comunicación para promocionar la danza española entre los jóvenes. Conoció a Ann Krace, que quería apoyar al Ballet Español. Con esta aportación se editó el libro "Bailando un tesoro". Después de esto, la mecenas les propuso hacer algo más grande y a Belén se le ocurrió hacer un videojuego, inspirada al ver lo que les interesaba a sus hijos.

Sobre la institución

El Ballet Nacional de España (BNE) es una compañía de danza fundada en 1978. Forma parte del Instituto Nacional de las Artes Escénicas y de la Música (INAEM) y cuenta con un destacado número de giras anuales nacionales e internacionales que aseguran su proyección mundial. Su misión fundamental consiste en preservar y difundir el rico patrimonio coreográfico español, recogiendo su pluralidad estilística y sus tradiciones, representadas por sus diferentes modalidades: académica, estilizada, folclórica, bolera y flamenca. 

Contexto

El Proyecto se realizó para la creación de nuevos públicos. El resultado esperado era desarrollar una interesante herramienta para dar a conocer la danza española entre los más jóvenes. Esta actividad está integrada en el Departamento de Mecenazgo y Actividades Educativas, por lo que se integra en su estrategia de captación de nuevos públicos.

Localización

Ciudad de Madrid 

Factores de éxito

El videojuego funciona como herramienta para atraer a la danza española.

Durante la realización del proyecto entraron en contacto dos mundos muy diferentes que se alimentaron enormemente.

Poco a poco la asistencia de niños y jóvenes es mayor. Además, realizan espectáculos de ballet nacional para familias y todas las funciones se están llenando.

Todo el proyecto ha sido único y original, ya que en aquel momento no existía ninguna solución similar, nada que combinara la promoción de la danza a través de un videojuego. Otro aspecto interesante de este proyecto es que el 95% de su financiación ha procedido del mecenazgo y de la colaboración, ya sea con trabajo o con herramientas. 

"No había nada parecido en el mundo. Nadie había hecho ni estaba haciendo un videojuego educativo sobre danza: eran pioneros en el mundo".

"Parece que las estrellas se iban poniendo a la cola para poder desarrollar el Proyecto. A medida que hablaban entre ellos del Proyecto, la gente se unía y conseguían lo que necesitaban." 

Público objetivo

Bailarines, artistas, familias y población en general

Sostenibilidad

El Proyecto es sostenible social, económica y medioambientalmente porque. En cuanto a la transferibilidad, la persona encargada de gestionar el desarrollo del proyecto considera que puede continuar en el tiempo. Cada año hay nuevos alumnos que podrían actualizar el videojuego como proyecto final de carrera.  

Herramientas digitales

Dado que la persona encargada del desarrollo del Proyecto no tenía conocimientos en el desarrollo de videojuegos y que el Ballet Nacional de España no contaba con personal especializado en la materia, tuvieron que buscar colaboración externa. De esta forma, contactaron con un profesor de Informática de la Universidad Complutense de Madrid que había realizado un videojuego sobre teatro para adolescentes. A través del contacto con este profesor consiguieron acceder a alumnos interesados en crear el videojuego. También consiguieron la colaboración de una empresa que crea videojuegos educativos para empresas. Ésta cedió el uso de la herramienta de captura de movimiento y sus instalaciones para el desarrollo del videojuego.

Dada la especialización necesaria para la creación del videojuego, lo más difícil de todo fue conseguir financiación para poder contratar a los especialistas necesarios. Además, también fue complejo y laborioso conseguir la colaboración de las distintas instituciones que participaron en el desarrollo del proyecto. 

Financiación

El Proyecto ha sido financiado por mecenazgo y colaboraciones en un 95% y ha sido desarrollado por estudiantes de la Universidad. El coste ha sido inferior a 60.000 euros. Financiación: Ann Krace, ACE (Acción Cultural España), Universidad de Berkeley (Valencia) Gamelearner, Ministerio de Cultura 

"Contar con una pequeña cantidad de dinero para empezar es esencial, porque empezar sin ningún tipo de apoyo económico hace muy difícil que la gente se una y colabore en el Proyecto". 

Planes

Cada año, los nuevos estudiantes españoles de las instituciones colaboradoras tendrán la oportunidad de actualizar el videojuego como proyecto de fin de carrera. 

Organización/Institución

Ballet Nacional de EspañaEnlace a buenas prácticas

https://balletnacional.mcu.es/

Dirección

Madrid, España

Persona de contacto sobre buenas prácticas

Belén Moreno, Jefa del Departamento de Mecenazgo y Actividades Educativas, belen.moreno@inaem.cultura.gob.es

Persona de contacto sobre la BNE

Belén Moreno, Jefa del Departamento de Mecenazgo y Actividades Educativas, belen.moreno@inaem.cultura.gob.es